При видеоигрите става дума за пари и то за много пари. Международните анализаторски компании оценяват бизнеса на десетки милиарди долари, като в тази цифра се включват продажбите на игри за конзоли (включително и така наречените портативни игри известни още и като „джобни“), игрите за персонални компютри и „он-лайн“ игрите. Трите най-големи пазара са САЩ, Япония и Обединеното кралство, където са съсредоточени и най-сериозните производители. С масирани продажби могат да се похвалят и Австралия, Канада, Испания, Германия, Южна Кореа, Мексико, Франция и Италия. Като много перспективни се очертават пазарите в Индия и Китай, където продажбите се очакват да скочат драстично през следващите няколко години.
Засега обаче безспорен фаворит по продажби са Щатите. Изследване на анализаторската компания NPD Group показва, че
през последните пет години пазарът там е над 10 млрд. долара.
„Добре е, че продажбите на компютърни игри на дребно се стабилизират, след отлива през последните две – три години – смята Анита Фрейзър, анализатор в NPD Group – ако към изложените вече цифри прибавим и платеното сваляне на игри от Интернет и сключените абонаменти, става ясно че този сегмент все още има сериозен потенциал и твърде прибързано бе отписан от редица маркетингови експерти“.
Другите два сериозни гейм пазара са Япония , където продажбите през последните години се въртят около 5 млрд. долара и Великобритания.
Всъщност „вина“ за бума през последните години имат
новото поколение конзоли,
от седмо поколение, които предизвикаха сериозно раздвижване на пазара. „Нинтендо“ дръпнаха пред конкурентите си като извадиха Wii. Нейният безжичен джойстик може да засича триизмерно движенията на ръцете на играча. Сиреч стоите на дивана в къщи пред телевизора и управлявате кола като само като симулирате движенията на реален волан и съответно натискате бутоните за ускорение или спирачка. Същото важи и ако играете бейзбол, билярд или бокс. За „по-неактивните“ потребители, е предвидена и стандартната опция с традиционното „кръстче“ и бутони около него. Сивата кутийка осигурява достъп и до Интернет, когато някой не играе на нея. Всички тези екстри навярно дават отговор на въпроса защо за по-малко от пет месеца бяха продадени близо 5 млн. копия от Wii.
Почти едновременно с конзолата на „Нинтендо“, от „Сони“ извадиха „PlayStation 3“. „Майкрософт“ пък отговориха на хвърлената ръкавица, като пуснаха поредица от хитови игри за своя „Xbox 360“. „С новото поколение конзоли излязоха и удивителни заглавия, на които потребителите продължават да се радват. Има нови игри и те все повече са насочени към цялото семейство или към стимулирането на ума. Това гарантира, че заглавието ще допадне на хора от всякаква възраст. Развълнувани сме, да видим че индустрията се разраства и се продават все повече игри“, смята директорът на ELSPA Пол Джаксън.
Компютърните игри също дадоха своя принос за
да се напоят приходите на гейм индустрията. Сред всички обаче се открояваше една – World of Warcraft. Ролевата онлайн игра, пресъздаваща виртуалния свят на епичните битки между хора и орки, донесе сериозни печалби на създателите си от Blizzard Entertainment при това не само с продадените копия. Неотдавна проучване на компанията Screen Digest установи, че „он-лайн“ геймърите инвестират средно по около 200 евро на година за да „поддържат“ хобито си, играейки средно между 18 и 26 часа на седмица. (Става въпрос за абонаментна такса, която всеки от тях плаща всеки месец за да получи достъп до сървърите на играта). Впрочем именно онлайн игрите, наред с развлекателния софтуер за мобилни телефони се очертават като най-сериозния бъдещ мотор за развитието на гейм пазара.
На българският пазар определено може да се каже, чеситуацията е доста по-различна в сравнение с описаните дотук реалности. Докато на Запад потребителите масово предпочитат да купуват конзоли, съответно и заглавия за тях, при нас на почит са компютърните игри. Продажбите на заглавия за конзолите на „Нинтендо“ и „Майкрософт“ въпреки, че нарастват, все още са с пъти по-малко в сравнение с продажбите на Запад.
Впрочем именно сериозната сума, която геймърите трябва да броят за оригинална игра определя и
другия важен фактор, който влияе върху пазара – пиратството.
Никой не може да каже каква е бройката на нелегалните копия, които се свалят чрез чуждите и българските торент сайтове, но тя със сигурност е доста значителна. Стабилна Интернет връзка и качествена записвачка, гарантират свободен достъп и до най-нашумелите заглавия на игри, пък макар и заобикаляйки Закона за авторското право.
В изследване на британските консултантски компании New Economy Development и Red Redemption, за пазара на игри в Източна Европа, се изтъква че в България пиратството е сред най-сериозните пречки. „Правителството акцентира върху този проблем, но отговорността за борбата с нелегалното разпространение на развлекателен софтуер е разпръсната между различни институции и липсва координация между тях. Въпреки това има реален прогрес с борбата с уличното пиратство. Само преди година бе напълно възможно да се намери всеки диск за по-малко от 10 лева. Въпреки че, и сега има пиратски игри, при това в идеалния център на София, продавачите вече са внимателни и не ги излагат на щандовете (вместо това предлагат ламинирани комия на обложките) и цените вече са значително по-високи и достигат до 25 лева“, смятат английските експерти.
Според българските производители на игри причината за пиратството са високите цени, които не са съобразени с възможностите на местните потребители. Но поне засега не се вижда как може да се излезе от омагьосания кръг. Въпреки разликите в стандарта на живот развлекателния софтуер у нас продължават да струва почти толкова, колкото и на Запад, но губи много от липсата на качествени промоции и маркетингово представяне.