Само допреди няколко години „геймифициран“ бизнес се считаше за оксиморон. Днес много компании на запад използват геймификацията като възможност да се ангажират клиентите и служителите.
Исторически погледнато, играенето на игри се разглежда като забавление и развлечение. Въпреки това, сериозните успехи на игрите са привлекли вниманието на бизнес организациите, като възможност да предават по забавен начин знания, умения или разпространяват политиката си.
Gamification се появява като термин в бизнес средите сравнително скоро, през 2010 година. Оттогава обаче, само за 4-5 години придобива небивала популярност.
Един от водещите световни анализатори Gartner прогнозира, че до края на 2016 г. 73% от световните ТОП 2000 организации ще използват геймификация, като основен механизъм за трансформиране на бизнес операциите.
M2 Research също водещи световни анализатори прогнозират, че до 2016 г. средствата, отделени за геймификация на бизнеса, ще се увеличат до $ 2,8 милиарда, при изразходвани $ 100 милиона през 2014 г.
Какво представлява „Геймификацията“?
Това е прилагането на елементи от електронните игри в неигрова обстановка.
Основните насоки, в които организациите са започнали да геймифицират бизнеса си, са маркетинг, продажби, наемане на служители, създаване на нови продукти и стратегии за повишаване на удовлетвореността и лоялността на клиентите.
Тази статия предлага поглед върху това как в незастрахователния свят се използва геймификация на бизнеса, която води до промени в потребителското поведение. Също така дава и идеи как застрахователите да моделират тези стратегии и да се възползват от предимствата, постигнати при прилагането на този подход в други бизнеси.
Геймификацията използва „Силата“ на игрите и се върти около опита на играчите, положителните емоции от забавлението, създаването на социални връзки и ангажираността на „играча“ за постигане на статут, слава и реална или виртуална печалба. За разлика от това как тя се прилага в електронните игри, при геймификация не винаги става дума за игра на истински игри. Геймификацията се възползва от психологията на игрите.
Пример за геймификация е Nike +.
Nike + е сензор в маратонките на производителя, който следи данните за дейността на тренировката, като скорост на движение, изминато разстояние, изгорени калории и т.н., и се синхронизира със смарттелефон. Фитнес данните се обработват и отчитат в NikePlus.com. Оттам потребителите могат да следят резултатите си, да се свържат с приятели, да влизат в надпревари с тях и да отправят предизвикателства. Nike + е станала уникална продуктова категория и кара конкуренцията да подражава на техния успех. Онлайн общността Nike + е лидер в подобни начинания и има над 2 милиона активни членове по света.
Друг такъв пример е Microsoft. Компанията използва геймификация за да…
Цялата статия е достъпна в сайта Insmarket.bg.